PERSPEKTIF MAHASISWA TERHADAP GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Abstract
Pembelajaran matematika sering kali dianggap menantang bagi mahasiswa, sehingga diperlukan pendekatan inovatif untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman mereka. Gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam pembelajaran, menjadi salah satu metode yang banyak diterapkan untuk menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman mahasiswa calon guru matematika dalam pembelajaran matematika berbasis gamifikasi, terutama pengaruhnya terhadap motivasi belajar dan pemahaman materi. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan fenomenologi, melibatkan 15 mahasiswa yang dipilih melalui purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan wawancara mendalam kepada mahasiswa yang memenuhi kriteria. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi secara signifikan meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, terutama melalui elemen-elemen permainan seperti tantangan, poin, dan penghargaan. Namun, beberapa mahasiswa mengalami kesulitan dalam memahami aturan permainan yang kompleks, yang mengalihkan fokus mereka dari pemahaman konsep matematika. Oleh karena itu, desain gamifikasi yang sederhana, intuitif, dan relevan dengan materi matematika diperlukan agar pembelajaran matematika lebih efektif.
References
Alsawaier, Raed.S (2018). “The Effect of Gamification on Motivation and Engagement”. The International Journal of Information and Learning Technolog. Vol. 35, pp: 56-79.
Fadilla, D.A., Nurfadhilah, S. (2022). “Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh”. Inovasi Kurikulum. Vol. 19 (1), pp: 34-43.
Jusuf, H (2016). “Penggunaan gamifikasi dalam Proses Pembelajaran”. Jurnal TICOM. Vol. 5 (1), pp: 1-6.
Nurjannah, Kaswar, A.B., Kasim, E.W. (2021). “Efektifitas Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika”. Jurnal MathEdu. Vol. 4 (2), pp: 189-193.
Saleme, P., Dietrich, T., Pang, B., Parkinson, J. (2020). “A Gamified Approach to Promoting Empathy in Children”. Journal of Social Marketing. Vol. 10 (3), pp: 321-337.
Sari, D.N., Alfiyan, A.R. (2023). “Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literatur Review”. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi. Vol. 1 (1), pp: 43-52.
Srimulyani. (2023). “Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkakan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas”. EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan. Vol. 1 (1), pp: 29-35.
Subhash, S., Cudney, E.A. (2018). “Gamified Learning in Higher Education: A Systematic Review of The Literature”. Computers in Human Behavior. Vol. 87, pp: 192-206.
Yilmaz, R.M. (2019). “Exploring The Role of Gamification in Enchancing Learner Engagement and Motivation in Digital Learning Environments”. Joural of Educational Technology & Society. Vol. 22 (2), pp: 62-72.